LAS LEYES DEL AJEDREZ DE LA FIDE

Las Leyes del Ajedrez de la FIDE abarcan el juego en el tablero.

El texto en ingl�s es la aut�ntica versi�n de Las Leyes del Ajedrez, la cual fue adoptada en el 75� Congreso FIDE de Calvia (Mallorca) en octubre de 2004, entrando en vigencia a partir de julio de 2005.

En estas Leyes los t�rminos �el�, �a �l� y �su�(de �l) son aplicables a �ella� �a ella� y �su� (de ella).

PR�LOGO

Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que puedan surgir durante una partida, ni pueden regular todas las cuestiones administrativas. En casos no reglamentados precisamente por un Art�culo de las Leyes,  deber�a ser posible llegar a una decisi�n correcta mediante el estudio de situaciones an�logas, las cuales son examinadas en las Leyes. Las Leyes presuponen que los �rbitros tienen la competencia necesaria, sano juicio y absoluta objetividad. Una reglamentaci�n muy detallada puede privar al �rbitro de su libertad de juicio y de este modo le impedir�a encontrar la soluci�n a un problema guiado por la ecuanimidad, la l�gica y la consideraci�n de factores especiales.

La FIDE apela a todos los ajedrecistas y a las federaciones para que acepten este criterio.

Una federaci�n miembro es libre de introducir reglas m�s detalladas con tal que ellas:

a) No produzcan conflictos de ninguna manera con las Leyes del Ajedrez Oficiales de la FIDE.

b) Est�n limitadas al territorio de la federaci�n en cuesti�n; y

c) No sean v�lidas para un match de FIDE, campeonato o evento clasificatorio, o para un torneo FIDE de t�tulo o rating.

REGLAS DE JUEGO

Art�culo 1: La naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez.

1.1 La partida de ajedrez es jugada entre dos oponentes, los cuales mueven sus piezas alternativamente sobre un tablero cuadrado llamado "tablero de ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se dice que a un jugador "le corresponde mover", cuando la movida de su oponente se ha completado.

1.2 El objetivo de cada jugador es colocar al rey oponente "bajo ataque" de tal manera que el oponente no tenga movida legal con la que pueda evitar la "captura" del rey en la siguiente movida. El jugador que logre esta meta se dice que dio "jaque mate" al rey oponente y que ha ganado la partida. No est� permitido dejar el propio rey bajo ataque, ni exponerlo al ataque ni capturar el rey del oponente. El oponente cuyo rey est� en "jaque mate" ha perdido la partida.

1.3 Si la posici�n es tal que ninguno de los jugadores puede dar jaque mate, la partida es tablas.

Art�culo 2: La posici�n inicial de las piezas sobre el tablero de ajedrez.

2.1 El tablero de ajedrez est� compuesto por una grilla de 8 x 8 con 64 cuadros iguales alternativamente claros (las casillas "blancas") y oscuros (las casillas "negras").

El tablero de ajedrez se ubica entre los jugadores de tal modo que la casilla de la esquina derecha pr�xima al jugador sea blanca.

2.2 En el comienzo de la partida un jugador tiene 16 piezas de color claro (las piezas "blancas"); el otro tiene 16 piezas de color oscuro (las piezas "negras"). �stas piezas son las siguientes:

Un rey blanco, usualmente indicado por el s�mbolo                               

Una dama blanca, usualmente indicada por el s�mbolo                          

Dos torres blancas, usualmente indicadas por el s�mbolo              

Dos alfiles blancos, usualmente indicados por el s�mbolo              

Dos caballos blancos, usualmente indicados por el s�mbolo                   

Ocho peones blancos, usualmente indicados por el s�mbolo                   

Un rey negro, usualmente indicado por el s�mbolo                                 

Una dama negra, usualmente indicada por el s�mbolo                            

Dos torres negras, usualmente indicadas por el s�mbolo               

Dos alfiles negros, usualmente indicados por el s�mbolo                         

Dos caballos negros, usualmente indicados por el s�mbolo                     

Ocho peones negros, usualmente indicados por el s�mbolo                    

2.3 La posici�n inicial de las piezas en el tablero de ajedrez es la que sigue: 

2.4 Las ocho hileras verticales de cuadros se llaman "columnas". Las ocho hileras horizontales de cuadros se llaman "l�neas". Una l�nea derecha de cuadros de un mismo color, tocando esquina con esquina, se llama "diagonal".

Art�culo 3: El movimiento de las piezas.

3.1 No est� permitido mover una pieza hacia una casilla ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza es movida hacia una casilla ocupada por una pieza del oponente, la �ltima es capturada y removida fuera del tablero de ajedrez como parte de la misma jugada. Se dice que una pieza ataca a una pieza del oponente  si la pieza puede hacer una captura en esa casilla de acuerdo con los Art�culos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla porque este movimiento dejar�a o colocar�a su propio rey bajo ataque.

3.2 El alfil se puede mover a cualquier casilla a lo largo de una diagonal en la que se encuentre situado.

3.3 La torre se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en la que se encuentre situada.

 

3.4 La dama se  puede mover a lo largo de la fila, columna o una diagonal en la que se encuentre situada.

3.5 Cuando hacen estas movidas el alfil, torre o dama no pueden moverse por encima de cualquier pieza intermedia.

3.6 El caballo se puede mover hacia una de las casillas inmediatas a esa sobre la cual el se encuentra situado, pero no en la misma fila, columna o diagonal.

3.7  a.    El pe�n puede moverse hacia adelante a una casilla desocupada  

              inmediatamente enfrente de �l en la misma columna, o

b.      en su primera movida el pe�n puede moverse como en (a); alternativamente puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna en tanto que ambas casillas est�n desocupadas, o

c.       el pe�n puede moverse a una casilla ocupada por una pieza del oponente, la cual est� en diagonal enfrente de �ste sobre una columna adyacente, capturando esa pieza.

 

d. Un pe�n que ataca a una casilla atravesada por un pe�n del adversario que, en una sola jugada haya avanzado dos casillas desde su posici�n inicial, puede capturar a dicho pe�n adversario como si �ste hubiese movido solamente una casilla. �sta captura solo puede ser hecha en la jugada siguiente y este avance se llama captura "al paso".

e. Cuando un pe�n alcanza la fila m�s lejana de la posici�n inicial, debe ser cambiado como parte de la misma jugada, por una dama, una torre, un alfil, o un caballo del mismo color. La elecci�n del jugador no se restringe solamente a las piezas que ya han sido capturadas previamente. Este intercambio de un pe�n por otra pieza se llama �promoci�n�, y el efecto de la nueva pieza es inmediato.

3.8    Hay dos maneras diferentes para mover el rey, seg�n:

i. movi�ndolo a cualquier casilla contigua que no este siendo atacada por una o m�s de las piezas del  oponente.

 

            Se considera que las piezas del oponente atacan sobre una casilla, incluso s� tales piezas no pudieran ser movidas.

            o

ii.  �El Enroque�. Es un movimiento del rey y cualquiera de las torres del mismo color, encontr�ndose �stas en la misma fila; contando como una movida individual del rey y se ejecuta de la siguiente manera: el rey se traslada desde su posici�n original dirigi�ndose dos casillas hacia la torre, mientras que �sta �ltima se traslada a la casilla que el rey acaba de cruzar. 

(1)   El enroque es ilegal:

a.       si el rey ya fue movido, o

b.       si se efectuase con una torre que ya fue movida anteriormente.

(2)   El enroque est� temporalmente impedido

c.   si la casilla en la que est� ubicado el rey, o la casilla que debe cruzar, o la    casilla que va a ocupar, se encuentra atacada por una o m�s piezas del oponente

d. si hay alguna pieza entre el rey y la torre con los que se efectuar� el enroque.

3.9 Se dice que el rey �est� en jaque�, si �ste es atacado por una o m�s piezas del oponente, incluso si tales piezas no pudieran moverse porque dejar�an o situar�an a su propio rey en jaque. No puede ser movida aquella pieza que expone su propio rey a jaque o deja su propio rey en jaque.

Art�culo 4: El acto del movimiento de las piezas.

4.1 Cada jugada debe ser hecha con una sola mano.

4.2 En tanto que exprese primero su intenci�n (por ejemplo diciendo "compongo" o "yo ajusto"), el jugador al cual le corresponda mover, puede ajustar una o m�s piezas en sus casillas.

4.3 Excepto seg�n lo estipulado en el Art�culo 4.2, si el jugador a qui�n le correspondiera jugar deliberadamente toca en el tablero de ajedrez:

      a. una o m�s de sus propias piezas, deber� mover la primera pieza que fue tocada que pueda ser movida, o

      b.  una o m�s de las piezas del oponente, deber� capturar la primera pieza tocada, la cual pueda ser capturada.

      c. una pieza de cada color, deber� capturar la pieza oponente con su  pieza o, si esto fuese ilegal, mover� o capturar� la primera pieza tocada la cual pueda ser movida o capturada. Si no est� claro si se toc� primero la pieza propia del jugador o la del oponente, deber� ser considerado que la pieza propia del jugador ha sido tocada antes que la del oponente.

 4.4 a. Si un jugador tocase deliberadamente su rey y su torre el deber� enrocar sobre ese flanco, siempre y cuando se encontrase en legalidad de efectuarlo

      b. Si un jugador tocase deliberadamente una torre y luego su rey, no le estar� permitido enrocar sobre ese flanco con esa jugada y la situaci�n deber� ser regida por el Art. 4.3 a.

      c. Si un jugador, intentando enrocar, tocase el rey  o el rey y la torre al mismo tiempo, pero el enroque sobre ese flanco es ilegal, el jugador deber� hacer otra jugada legal con su rey, la cual podr� incluir enrocar sobre el otro flanco. Si el rey no tuviese jugada legal alguna, el jugador ser� libre para efectuar cualquier jugada legal.

      d. Si un jugador promueve un pe�n, la elecci�n de la pieza se completa cuando la pieza toca la casilla de promoci�n.

4.5 Si ninguna de las piezas tocadas pueden ser movidas o capturadas, el jugador podr� hacer cualquier jugada legal.

4.6 Cuando, como movida legal o parte de una movida legal, una pieza es soltada en una casilla, no puede ser movida a otra casilla. Se considera que la movida est� completa cuando se cumplen los requerimientos del Art. 3.

a.       En caso de captura, cuando la pieza capturada es retirada del tablero y el jugador suelta su propia pieza en la casilla de captura.

b.      En caso de enroque, cuando el jugador solt� su torre luego de haber movido el rey. Cuando el jugador suelta el rey la movida no est� completa, pero el jugador s�lo puede completar el enroque sobre ese lado, si ello fuere legal.

c.       En caso de promoci�n de un pe�n, cuando el pe�n fue retirado del tablero y la nueva pieza es soltada en la casilla de promoci�n. Al soltar el pe�n en la casilla de promoci�n la jugada no est� completa, pero el jugador no tiene derecho a mover el pe�n a otra casilla.

4.7 Un jugador pierde su leg�timo derecho para un reclamo contra su oponente por violaci�n de los art�culos 4.3 o 4.4, una vez que �l deliberadamente haya tocado una pieza.

Art�culo 5: La finalizaci�n de la partida

5.1 a. La partida es ganada por el jugador que haya dado jaque mate al rey oponente. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada que produjo el jaque mate, haya sido una movida legal

      b. La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara su abandono. Esto concluye inmediatamente la partida.

5.2 a. La partida es tablas cuando el jugador que debe mover no tiene jugada legal y su rey a la vez no se encuentra en jaque. Se dice entonces que el rey est� �ahogado�. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que aquella jugada que produjo la posici�n de rey ahogado, haya sido una movida legal.

      b.  La partida es tablas cuando se lleg� a una posici�n en la cual ning�n jugador puede dar jaque mate  al rey oponente con una serie de jugadas legales. Se dice que la partida finaliza en una �posici�n muerta�. Esto concluye inmediatamente la partida, en tanto que la posici�n haya sido producto de una movida legal.

      c. La partida es tablas por conformidad entre los dos jugadores durante el desarrollo de la misma. Esto inmediatamente concluye la partida. (Ver Art�culo 9.1).

      d.  La partida puede ser tablas si alguna posici�n id�ntica est� por aparecer o apareci� en el tablero de ajedrez al menos tres veces (Ver Art�culo 9.2).           

      e.  La partida puede ser tablas si cualquier jugador ha hecho al menos 50 jugadas consecutivas sin el movimiento de un pe�n o sin la captura de alguna pieza (Art�culo 9.3).

 REGLAS DE COMPETICI�N

Art�culo 6: El reloj de ajedrez

6.1 "Reloj de ajedrez" significa un reloj con dos dispositivos de tiempo, conectados entre s�, de tal forma que cuando uno de �stos dos dispositivos comienza a funcionar, el otro se detiene.

"Reloj" en las Leyes del Ajedrez significa uno de los dos indicadores de tiempo.

"Bandera ca�da" significa la expiraci�n del tiempo adjudicado a un jugador. 

6.2 a. Cuando se usa un reloj de ajedrez, cada jugador debe hacer un m�nimo n�mero de jugadas, o todas las jugadas en un per�odo de tiempo adjudicado y/o puede ser adjudicado un tiempo adicional sumado en cada jugada. Esto deber� ser especificado de antemano.

      b. El tiempo ahorrado por un jugador durante un per�odo es agregado a su tiempo disponible para el siguiente per�odo, excepto en el modo "tiempo diferido".

En el modo de tiempo diferido ambos jugadores reciben un �tiempo principal de reflexi�n" adjudicado. Cada jugador  tambi�n recibe un "tiempo fijo extra" con cada jugada. La cuenta regresiva del tiempo principal s�lo comienza despu�s de que el tiempo fijo extra ha expirado. En tanto que el jugador pare su reloj  antes de la expiraci�n del tiempo fijo extra, el tiempo principal de reflexi�n no cambia, independientemente de la proporci�n del tiempo fijo extra usado. 

6.3 Cada indicador de tiempo tiene una "bandera". Inmediatamente despu�s que una bandera cay�, los requisitos del Art�culo 6.2 a. deben ser verificados.

6.4 Antes del comienzo de la partida el �rbitro decidir� en que lugar es colocado el reloj de ajedrez.

6.5 A la hora estipulada para el comienzo de la partida, el reloj del jugador que conduce las piezas blancas es puesto en marcha.

6.6 Si ninguno de los dos jugadores se presentase inicialmente, el jugador que llevase las piezas blancas deber� perder todo el tiempo que transcurri� hasta su llegada; a menos que las reglas de la competici�n  lo especifiquen o el �rbitro decidiera otra cosa.

6.7 Cualquier jugador que llegase al tablero de ajedrez luego de haber transcurrido m�s de una hora desde el horario de comienzo de la sesi�n, deber� perder la partida excepto que las reglas de la competici�n lo especifiquen o el �rbitro decidiera otra cosa.

6.8 a. Durante la partida, cada jugador que haya hecho su movida en el tablero de ajedrez, deber� parar su propio reloj y poner en marcha el reloj de su oponente. Un jugador debe siempre tener permitido parar su reloj. Su jugada no ser� considerada como tal, hasta que la misma se haya completado, a menos que dicha movida realizada finalice el juego (Ver Art�culos 5.1 y 5.2).

El tiempo transcurrido entre hacer la jugada en el tablero de ajedrez, parar su propio reloj y poner en marcha el reloj de su oponente es considerado como parte del tiempo asignado al jugador.

      b. Un jugador debe parar su reloj con la misma mano con la cual hizo su movida. Le est� prohibido al jugador sostener sus dedos en el bot�n o cubrirlo.

      c. Los jugadores deben manejar el reloj de ajedrez correctamente. Les est� prohibido pegarle fuerte, asirlo, levantarlo o golpearlo. La inadecuada manipulaci�n del reloj deber� ser penalizada en concordancia con el Art�culo 13.4.

      d. Si un jugador es incapaz de usar el reloj, un asistente aceptado por el �rbitro, puede ser provisto por el jugador para ejecutar esta operaci�n. Los relojes deber�n ser ajustados por el �rbitro en un modo equitativo.

6.9 Se considera que una bandera habr� ca�do cuando el �rbitro observase el hecho o cuando uno de los dos jugadores haya hecho un reclamo v�lido a tal efecto.

6.10 Excepto donde se aplica el art�culo 5.1 � uno de los art�culos 5.2 (a), (b), o (c), si un jugador no completase el n�mero prescripto de jugadas en el tiempo asignado, la partida ser� perdida por el jugador. No obstante, la partida ser� tablas, si la posici�n es tal que el oponente no pudiera dar jaque mate al jugador mediante posibles series de jugadas legales, a�n con el juego m�s inexperto.

6.11 La informaci�n obtenida mediante los relojes se considera que es decisiva en ausencia de un defecto evidente.  Un reloj de ajedrez con un defecto evidente deber� ser reemplazado. El �rbitro deber� usar su mejor juicio cuando determine los tiempos a ser indicados en el reloj de ajedrez sustituido. 

6.12 Si ambas banderas han ca�do y es imposible establecer cual bandera cay� primero,

a.       la partida deber� continuar si ocurre en cualquier per�odo, excepto el �ltimo.

b.      la partida es declarada tablas si se trata del �ltimo per�odo, en el que se han de realizar todas las jugadas restantes.

6.13 a. Si la partida debiese ser interrumpida, el �rbitro deber� parar los relojes.

      b. Un jugador puede parar los relojes solamente  para buscar la asistencia del �rbitro, como por ejemplo cuando una promoci�n tiene lugar, y la pieza requerida por el jugador no est� disponible.

      c. El �rbitro decidir� cuando la partida deber� comenzar nuevamente en cualquiera de los dos casos.

      d. Si un jugador detuviese los relojes para buscar la asistencia del �rbitro, �ste �ltimo deber� determinar si el jugador tuvo una raz�n v�lida para tal acci�n. Si es obvio que el jugador no tuvo una raz�n v�lida para detener los relojes, el jugador deber� ser penalizado de acuerdo con el Art�culo 13.4.

6.14 Si una irregularidad ocurriese y/o las piezas tienen que ser reestablecidas hacia una posici�n previa, el �rbitro deber� usar su mejor juicio para determinar los tiempos que deben ser indicados en los relojes. Deber� tambi�n, si es necesario, ajustar el contador de jugadas del reloj. 

6.15 En el recinto de juego se permite el uso de pantallas, monitores, o tableros demostrativos que exhibieran la posici�n actual en el tablero de ajedrez, as� como las jugadas y el n�mero de jugadas hechas, y relojes que mostrasen el n�mero de jugadas. No obstante, el jugador no podr� hacer un reclamo basado en la informaci�n mostrada de esta manera. 

Art�culo 7: Irregularidades

7.1 a. Si durante una partida se verificase que la posici�n inicial de las piezas era incorrecta, la partida deber� ser anulada y se jugar� una nueva.

      b. Si durante una partida se verificase que el �nico error era que el tablero de ajedrez ha sido colocado en contrario al Art�culo 2.1, la partida continuar� pero la posici�n alcanzada deber� ser transferida a un tablero de ajedrez ubicado correctamente 

7.2 Si una partida hubiese comenzado con los colores invertidos, entonces deber� continuar, salvo que el �rbitro decidiera de otra manera.

7.3 Si un jugador desplazase una o m�s piezas, �l deber� restablecer la posici�n correcta en su propio tiempo. Si es necesario, tanto el jugador como su oponente deber�n parar los relojes y buscar un �rbitro para que los asista. El �rbitro puede penalizar al jugador que desplaz� las piezas.

7.4 a. Si durante una partida se verificase que una jugada ilegal ha sido hecha, incluyendo el no cumplimiento de las normas para promoci�n de un pe�n o la captura del rey del adversario, la posici�n inmediatamente anterior  a la irregularidad deber� ser restablecida. Si la posici�n inmediatamente anterior  a la irregularidad no pudiera ser determinada, la partida deber� continuar desde la �ltima posici�n identificable anterior a la irregularidad. Los relojes deber�n ser ajustados de acuerdo al Art�culo 6.14. Se aplicar� el art�culo 4.3 a la jugada, reemplazando la movida ilegal. La partida deber� continuarse desde esta posici�n restablecida.

      b. Despu�s de la acci�n considerada bajo el art�culo 7.4 a., para las dos primeras jugadas ilegales de un jugador, el �rbitro deber� dar dos minutos extras de tiempo para su oponente en cada instancia; para una tercera jugada ilegal del mismo jugador, el �rbitro deber� declarar la partida perdida a �ste jugador.

7.5 Si durante una partida se verificase que ciertas y determinadas piezas han sido desplazadas incorrectamente de sus casillas, la posici�n inmediatamente anterior  a la irregularidad deber� ser restablecida. Si la posici�n inmediatamente anterior  a la irregularidad no pudiese ser determinada, la partida deber� continuar desde la �ltima posici�n identificable anterior a la irregularidad. Los relojes deber�n ser ajustados de acuerdo al art�culo 6.14. La partida deber� continuarse desde esta posici�n restablecida 

Art�culo 8: La anotaci�n de las jugadas

8.1 En el curso de la partida a cada jugador se le exige que anote sus propias jugadas y las de su oponente de manera correcta, jugada tras jugada, tan claro y legible c�mo sea posible, en la anotaci�n algebraica (Ap�ndice E), en la planilla de anotaci�n prescrita para la competencia. Est� prohibido anotar las jugadas antes de realizarlas, a menos que el jugador reclame tablas, bas�ndose en los art�culos 9.2 o 9.3.

Un jugador puede responder la jugada de su oponente antes de anotarla, si as� lo desea. Debe anotar su jugada previa antes de hacer la siguiente. Ambos jugadores deben anotar la oferta de tablas en la planilla de anotaci�n (Ap�ndice E 13).

Si un jugador fuese incapaz de anotar en su planilla, puede ser acompa�ado por un asistente, bajo la aceptaci�n del �rbitro, para desempe�ar dicha labor. El �rbitro ajustar� su reloj en forma proporcionada.

8.2  La planilla de anotaci�n deber� estar a la vista del �rbitro durante toda la partida.

8.3  Las planillas de anotaci�n son propiedad de los organizadores del evento.

8.4 Si a un jugador le quedasen menos de cinco minutos para el control en su reloj y no tiene tiempo adicional de 30 segundos o m�s agregados desde la primera jugada, entonces no est� obligado a cumplir los requerimientos del art�culo 8.1. Inmediatamente despu�s que una bandera ha ca�do el jugador deber� anotar las jugadas en forma completa en su planilla de anotaci�n antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez.

8.5 a. Si a ning�n jugador se le exigiese continuar anotando bajo el art�culo 8.4, el �rbitro o un asistente deber� hacer lo posible por estar presente y continuar anotando. En tal caso,   inmediatamente despu�s que una bandera ha ca�do, el �rbitro deber� parar los relojes. Luego ambos jugadores deber�n completar los datos en sus planillas de anotaci�n, usando la planilla del �rbitro o de su oponente.

      b. Si s�lo a uno de los jugadores no se le exigiese continuar anotando bajo el art�culo 8.4 �l debe, tan pronto como despu�s que cualquier bandera haya ca�do, anotar sus jugadas de manera completa en su planilla de anotaci�n antes de mover una pieza en el tablero de ajedrez. En tanto que fuese su turno, el jugador podr� usar la planilla de anotaci�n de su oponente, sin embargo deber� devolverla a su rival antes de hacer una jugada.

      c. Si no hubiese disponible una planilla de anotaci�n que estuviese completa, los jugadores deber�n reconstruir la partida en un segundo tablero de ajedrez bajo el control del �rbitro o un asistente. �ste deber� primero anotar la posici�n actual de la partida, los tiempos indicados en los relojes y el n�mero de jugadas hechas, si esta informaci�n estuviese disponible, antes que la reconstrucci�n tenga lugar.

8.6 Si las planillas de anotaci�n no se pudiesen actualizar, mostrando que un jugador ha excedido el tiempo  adjudicado, la siguiente jugada hecha deber� ser considerada como la primera del siguiente per�odo de tiempo, a menos que existiese evidencia alguna de que han sido hechas m�s jugadas.

8.7 Al t�rmino de la partida ambos jugadores deber�n firmar ambas planillas de anotaci�n, indicando el resultado de la partida. El resultado se mantendr� como v�lido a�n si el mismo figurase incorrecto, a menos que el �rbitro decidiera otra cosa.

Art�culo 9:  La partida tablas

9.1 a. Un jugador que desea ofrecer tablas deber� hacerlo despu�s de que haya hecho una jugada en el tablero de ajedrez y antes de parar su reloj y poner en marcha el de su oponente. Una oferta en cualquier otro momento durante la partida es igualmente v�lida, pero el Art�culo 12.6 debe ser considerado. La oferta no puede ser condicional.

En ambos casos la oferta no podr� ser retirada y permanecer� v�lida hasta que el oponente la acepta, la rechaza verbalmente,  la rechaza por tocar una pieza con la intenci�n de moverla o capturarla, o la partida concluye de alguna otra forma.

      b. La propuesta de tablas deber� ser anotada por cada jugador en su planilla  de anotaci�n con un s�mbolo (Ver Ap�ndice E 13).

      c. Un reclamo de tablas bajo 9.2, 9.3 � 10.2 deber� ser considerado una oferta de empate.

9.2 La partida es tablas, luego de un correcto reclamo de un jugador al que le corresponde hacer su jugada, cuando la misma posici�n, al menos por tercera vez (no necesariamente por repetici�n en la secuencia de jugadas),

      a. est� por aparecer, si el primero anota su jugada en su planilla de anotaci�n y declara al �rbitro su intenci�n de hacer esta jugada, o

      b. ella reci�n apareci�, y el turno de mover correspondiese al jugador que reclama las tablas.

Posiciones como en (a.) y (b.) son consideradas de igual manera, si al mismo jugador le correspondiese mover, piezas del mismo tipo y color ocupan las mismas casillas, y las posibles jugadas de todas las piezas de ambos jugadores fuesen las mismas.

Las posiciones no son las mismas si un pe�n  que pudo ser capturado al paso no puede ser capturado de esa manera ya, o si el derecho a enrocar le hubiese sido cambiado temporaria o permanentemente.

9.3 La partida es tablas, sobre un correcto reclamo del jugador que le corresponde jugar, si

      a. escribe en su planilla de anotaci�n, y declara al �rbitro su intenci�n de hacer una jugada de la cual resulta que las �ltimas 50 jugadas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de un pe�n o sin la captura de una pieza, o

      b. las �ltimas 50 jugadas consecutivas han sido hechas por cada jugador sin el movimiento de un pe�n o sin la captura de una pieza.

9.4  Si el jugador hace una jugada sin hacer el reclamo de tablas, pierde su derecho al reclamo, en dicha jugada, tal cual fue establecido en los art�culos 9.2 � 9.3.

9.5 Si un jugador reclama tablas sobre la base de los art�culos 9.2 � 9.3, deber� detener inmediatamente ambos relojes. No se le admite retirar su reclamo.

      a. Si se comprueba que el reclamo es correcto la partida ser� inmediatamente tablas.

      b. Si se encuentra que el reclamo es incorrecto, el �rbitro deber� agregar tres minutos al tiempo restante del oponente. Adicionalmente, si el demandante tiene m�s de dos minutos en su reloj el �rbitro deber� deducir la mitad del tiempo remanente del demandante hasta un

m�ximo de tres minutos. Si el demandante tiene m�s de un minuto, pero menos que dos minutos, su tiempo remanente deber� ser un minuto. Si el demandante tiene menos que un

minuto, el �rbitro no deber� hacer ajuste en el reloj del demandante. Entonces la partida deber� continuar y la jugada proyectada deber� ser hecha.

9.6  La partida es tablas cuando se alcanza una posici�n desde la cual un jaque mate no puede ocurrir por una posible serie de jugadas legales, a�n con el juego m�s inexperto.

Esto inmediatamente concluye la partida, siempre que la jugada que produzco esta posici�n fuese legal..

Art�culo 10: Juego hasta concluir o �a finish�

10.1  El "juego a finish" se produce en la �ltima fase de la partida, cuando todas las jugadas remanentes deber�n ser hechas en un tiempo limitado.

10.2  Si el jugador que deba mover, tiene menos de dos minutos en su reloj, puede reclamar las tablas antes de que su bandera haya ca�do. Deber� detener los relojes y convocar al �rbitro.

      a. Si el �rbitro concordase que el oponente no est� haciendo esfuerzos para ganar la partida por medios normales, o que no le es posible ganar por medios normales, entonces deber� declarar tablas la partida. De otra manera deber� posponer su decisi�n o rechazar el reclamo.

      b. Si el �rbitro pospusiera su decisi�n, el oponente podr� ser favorecido con dos minutos extras en su tiempo de reflexi�n y la partida deber� continuar con la presencia de un �rbitro, de ser posible. El �rbitro deber� declarar el resultado final durante la partida o despu�s que una bandera haya ca�do. Declarar� la partida tablas si considera que la posici�n final no puede ser ganada por medios normales o que el oponente no intenta ganar por medios normales.

      c.  Si el �rbitro hubiera rechazado el reclamo, el oponente deber� ser bonificado con dos minutos extras en su tiempo de reflexi�n.

      d.  La decisi�n del �rbitro relacionada con lo estipulado en 10.2 a., b., c, ser� definitiva.

Art�culo 11: Puntaje

11.1  De no haberse anunciado de otra manera por adelantado, un jugador que gana su partida, o gana por ausencia, recibe un (1) punto, un jugador que pierde su partida, o pierde por ausencia no recibe puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio punto (1/2).

Art�culo 12: La conducta de los jugadores

12.1  Los jugadores no deber�n adoptar acci�n alguna que conduzca a deshonrar el juego del ajedrez.

12.2       a. Durante la partida, los jugadores tienen prohibido hacer uso de cualquier nota, fuentes de informaci�n, consejo o analizar sobre otro tablero de ajedrez.    

          b. Est� estrictamente prohibido el uso de tel�fonos celulares u otro medio electr�nico de comunicaci�n, no autorizado por el �rbitro, dentro de la sala de juego. Si el tel�fono celular de un jugador suena durante la partida, dicho jugador perder� su partida. El �rbitro determinar� el puntaje que le corresponde a su oponente.

12.3       La planilla de anotaci�n debe ser usada solamente para anotar las jugadas, el tiempo de los relojes, las ofertas de tablas, cuestiones relacionadas a un reclamo y otros datos relevantes.

12.4  Los jugadores que hubiesen finalizado sus partidas deber�n ser considerados como espectadores. 

12.5  Los jugadores no tienen permitido abandonar el "lugar de juego" sin el permiso del �rbitro. El lugar de juego es definido como el �rea de juego, sanitarios, �rea de refrigerio, �rea especial para fumadores y otros lugares designados por el �rbitro. 

Al jugador que le corresponde mover no le est� permitido abandonar el �rea de juego sin el permiso del �rbitro.

12.6 Est� prohibido distraer o molestar al oponente de cualquier manera posible. Esto incluye reclamos sin raz�n o persistentes ofertas de tablas.

12.7 Las infracciones a los art�culos 12.1 a 12.6 deber�n regirse con penalidades de acuerdo con el art�culo 13.4.

12.8 La persistente negativa de un jugador a cumplir con las Leyes del Ajedrez deber� ser penalizada con la p�rdida de la partida. El �rbitro deber� decidir el puntaje que recibir� el oponente.

12.9 Si se estableciese que ambos jugadores fuesen culpables de acuerdo con el Art�culo 12.8, la partida deber� ser declarada perdida para ambos jugadores.

Art�culo 13: El rol del �rbitro (Ver pr�logo)

13.1 El �rbitro deber� observar que las Leyes del Ajedrez sean cumplidas estrictamente.

13.2 El �rbitro deber� obrar en el mejor inter�s de la competencia. Deber� asegurar que se mantengan buenas condiciones de juego y que los jugadores no sean molestados. Deber� supervisar el desarrollo de la competencia.

13.3 El �rbitro deber� observar las partidas, especialmente cuando los jugadores se encontraran apurados de tiempo, ejecutar decisiones que �l ha tomado e imponer penalidades a los jugadores cuando sea apropiado.

13.4 El �rbitro puede aplicar una o m�s de las siguientes penalidades.

a.  advertencia � amonestaci�n,

b.  incrementar el tiempo remanente del oponente,

c.  reducir el tiempo remanente del jugador infractor,

d.  declarar perdida la partida,

e.  reducir los puntos logrados en una partida para la parte infractora,

f.        incrementar los puntos logrados en una partida para el oponente, hasta el m�ximo posible para esa partida,

g.  expulsi�n del evento.

13.5 El �rbitro puede otorgar a cualquiera o ambos jugadores tiempo adicional en el evento por disturbios externos ajenos a la partida.

13.6  El �rbitro no debe intervenir en la partida excepto en casos descriptos por las Leyes del Ajedrez. No deber� indicar el numero de jugadas hechas, excepto en aplicaci�n del Art�culo 8.5, cuando al menos una bandera haya ca�do. El �rbitro deber� abstenerse de informar a un jugador que su oponente ha completado una jugada o que no ha pulsado su reloj.

13.7 a. Espectadores y jugadores de otras partidas no deben hablar alrededor o interferir de otra manera en una partida. Si es necesario, el �rbitro puede expulsar a los  infractores del lugar de juego.

      b. Est� prohibido para todos el uso de tel�fonos celulares dentro de la sala de juego o el �rea que determine el �rbitro.

Art�culo 14: FIDE

14.1 Las federaciones miembros pueden solicitar a FIDE pronunciar una decisi�n oficial sobre problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.

 AP�NDICES

A.  Partidas suspendidas

A1.  a.  Si una partida no hubiese finalizado y concluyera el tiempo prescrito para la sesi�n, el �rbitro deber� solicitar al jugador que le correspondiese mover que "selle su jugada�. El jugador deber� escribir su jugada en anotaci�n clara y precisa en su planilla de anotaci�n, poner su planilla y la de su oponente en un sobre, cerrar el sobre y s�lo entonces detener su reloj sin poner en marcha el reloj del oponente. Hasta que haya detenido los relojes, el jugador conserva el derecho de cambiar su jugada sellada. Si, despu�s de serle indicado por el �rbitro que selle su jugada, el jugador realizase una jugada en el tablero de ajedrez, el debe escribir esa misma jugada en su planilla de anotaci�n como su jugada secreta.

      b.  A un jugador al que le correspondiera mover y suspendiera  el juego antes del final de la sesi�n de juego, le ser� considerado como sellado el tiempo nominal para el final de la sesi�n, y su tiempo remanente deber� as� ser registrado.

A2.  Lo siguiente deber� ser indicado en la cubierta del sobre:

a.  los nombres de los jugadores

b.  la posici�n inmediatamente anterior a la jugada sellada

c.  el tiempo usado por cada jugador

d.  el nombre del jugador que ha sellado su jugada

e.  el n�mero de la jugada sellada

f.  la oferta de un empate, si la proposici�n es admisible

g.  la fecha, hora y lugar de la reanudaci�n de la partida.

A3.  El �rbitro deber� confrontar la exactitud de la informaci�n en el sobre y es responsable por la custodia segura del sobre.

A4.  Si un jugador propusiese un empate luego de que su oponente hubiese sellado su jugada, la oferta ser� v�lida hasta que el oponente la haya aceptado o la haya rechazado seg�n establece el Art�culo 9.1.

A5.  Antes de que la partida sea reanudada, se pondr� sobre el tablero la posici�n inmediatamente anterior a la jugada sellada y se colocar�n en los relojes los tiempos usados por cada jugador  luego de que la partida fue suspendida.

A6.  Si previo a la reanudaci�n del juego se acordase tablas, o si uno de los jugadores informase al �rbitro que abandona, la partida estar� concluida.

A7.  El sobre deber� ser abierto s�lo cuando el jugador que debe contestar la jugada secreta est� presente. 

A8.  Excepto en los casos mencionados en los art�culos 6.9 y 9.6, la partida est� perdida para un jugador cuya anotaci�n de su jugada secreta:

a.  es ambigua, o

b.  est� escrita de tal manera que el verdadero significado es imposible de establecer, o

c.  es ilegal.

A9.  Si, a la hora establecida para la reanudaci�n:

a.  el jugador que tuviese que responder a la jugada secreta se encontrase presente, el sobre se abrir�, la jugada secreta se efectuar� en el tablero de ajedrez y su reloj se pondr� en funcionamiento.

b.  el jugador que tuviese que responder la jugada secreta no se encontrase presente, su reloj deber� ser puesto en marcha. A su arribo, podr� detener su reloj y convocar al �rbitro. El sobre es entonces abierto y la jugada secreta se efectuar� en el tablero de ajedrez. Su reloj entonces ser� puesto en marcha nuevamente.

c.  el jugador que sell� la jugada no se encontrase presente, su oponente tendr� derecho a anotar su respuesta en la planilla de anotaci�n, guardar su planilla de anotaci�n en un nuevo sobre, parar su reloj  y poner en marcha el reloj del jugador ausente en lugar de hacer su r�plica en la manera normal. En tal caso, el sobre deber� ser entregado al �rbitro para su custodia segura y abierto cuando el jugador ausente arribe. 

A10.  El jugador deber� perder la partida si arribase al tablero de ajedrez con m�s de una hora de demora para la reanudaci�n de una partida suspendida ( a menos que las reglas de la competencia o el �rbitro lo decidieran de otra manera).

Sin embargo, si el jugador que hizo la jugada sellada fuese el jugador ausente, la partida se decide de otra manera, si: 

      a.  el jugador ausente ha ganado la partida porque la jugada secreta es jaque mate, o

      b.  el jugador ausente ha entablado la partida en virtud del hecho que la jugada secreta es rey ahogado, o se llega a una posici�n seg�n como la explicada en el Art�culo  9.6 sobre el tablero de ajedrez, o

      c.  el jugador presente delante del tablero de ajedrez ha perdido la partida de acuerdo con el Art.6.10.  

A11.a.  Si el sobre conteniendo la jugada sellada se extraviase, la partida deber� continuar desde la misma posici�n con los tiempos del reloj registrados a la hora de la suspensi�n. Si el tiempo usado por cualquier jugador no pudiera ser restablecido el �rbitro deber� establecer el tiempo en los relojes. El jugador que sell� la jugada har� la jugada por �l declara ser la que sell�.

c.       Si es imposible restablecer la posici�n, la partida se anular� y se jugar� una nueva.

A12.  Si, al momento de reanudaci�n de la partida, cualquier jugador reclamase antes de hacer su primera jugada que el tiempo usado  ha sido incorrectamente indicado en cualquier reloj, el error deber� ser corregido. Si el error no es en tal caso establecido, la partida continuar� sin la correcci�n a menos que el �rbitro perciba que las consecuencias pueden ser demasiado graves.

A13.  La duraci�n de cualquier sesi�n de suspendidas deber� ser controlada por el reloj del �rbitro. La hora de inicio y de finalizaci�n deber�n ser anunciadas por adelantado.

B. Juego R�pido

B1.  Una "partida de ajedrez r�pido" es aquella en donde todas las jugadas deben realizarse en un tiempo fijado entre 15 y 60 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado m�s el incremento por jugada multiplicado por 60 est� incluido entre 15 y 60 minutos..

B2.  La partida deber� ser controlada por las Leyes del Ajedrez de la FIDE, excepto donde �stas son anuladas por las siguientes leyes de juego r�pido.

B3.  No se exige a los jugadores que anoten las jugadas.

B4.  Una vez que cada jugador haya completado tres jugadas, ning�n reclamo tendr� validez con relaci�n a la incorrecta ubicaci�n de las piezas, orientaci�n del tablero de ajedrez o los tiempos que figuran en los relojes.

En caso de que el rey y dama hayan sido colocados en orden inverso, no ser� admitido enrocar con �ste rey.

B5.  El �rbitro fallar� de acuerdo al art�culo 4 (la pieza tocada) s�lo si esto es solicitado por uno o ambos jugadores.

B6.   Una movida ilegal se completa cuando se acciona el reloj del oponente. El oponente est� autorizado a reclamar que el jugador complet� una jugada ilegal, siempre que el reclamante no haya realizado su propia jugada. El �rbitro actuar� s�lo en caso de reclamo. No obstante. Intervendr�, si fuere posible, si ambos reyes est�n en jaque o no se complet� la promoci�n de un pe�n.

B7.   La bandera se considerar� ca�da cuando un jugador ha hecho un reclamo v�lido a tal efecto. El �rbitro deber� abstenerse de se�alar que una bandera ha ca�do.

B8.  Para reclamar una victoria por tiempo, el reclamante deber� detener ambos relojes y notificar al �rbitro. Para que el reclamo tenga validez, la bandera del reclamante debe estar arriba y la de su oponente ca�da despu�s que ambos relojes fueron detenidos.

B9.  Si ambas banderas han ca�do, la partida es tablas.

C.  Rel�mpago

C1.  La �Partida Rel�mpago" es aquella en la cual todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo fijado menor que 15 minutos para cada jugador; o cuando el resultado de la suma del tiempo asignado m�s el incremento por jugada multiplicado por 60 sea menor de 15 minutos

C2.  La partida debe ser gobernada por las Leyes del Juego R�pido como en el Ap�ndice B excepto donde ellas son anuladas por las siguientes Leyes de Partida Rel�mpago. Los art�culos 10.2 y B6 no se aplican.

C3.  Se considera completa a una jugada ilegal una vez que el reloj del oponente ha sido puesto en marcha. Consecuentemente, el oponente est� habilitado para reclamar la victoria antes de hacer su propia jugada. Si el oponente no puede dar jaque mate al rival por una posible  serie de jugadas legales con el m�s inexperto contrajuego, entonces el est� habilitado para reclamar un empate antes de hacer su propia jugada. Una vez que el oponente ha realizado su propia jugada, la jugada ilegal no podr� ser corregida.

D.  Juego a finish - Cuando el �rbitro no est� presente en la sala.

D1.  Cuando las partidas son jugadas bajo lo establecido en el art�culo 10, un jugador podr� reclamar tablas cuando tenga menos de dos minutos en su reloj y antes de que su bandera haya ca�do. Esto concluye la partida.

El podr� reclamar sobre la base de

      a. su oponente no puede ganar por medios normales, o

      b. su oponente en su comportamiento no se esfuerza  en ganar por medios normales. 

En (a)  el jugador deber� escribir la posici�n final y su oponente deber� verificarlo.

En (b) el jugador deber� escribir la posici�n final, llenar y entregar su planilla de anotaci�n actualizada, la cual deber� ser completada antes que el juego termine. El oponente deber� verificar a la vez la planilla y la posici�n final.

El reclamo deber� ser elevado a un �rbitro cuya decisi�n deber� ser �nica y final.

E. Anotaci�n Algebraica

FIDE reconoce para sus propios torneos y matches solamente un sistema de anotaci�n, el sistema algebraico, y recomienda el uso uniforme de �ste sistema de anotaci�n de ajedrez tambi�n para la literatura de ajedrez y peri�dicos. Las planillas anotadas en un sistema diferente del algebraico no pueden ser usadas como evidencia en casos donde normalmente, la planilla de anotaci�n de un jugador, es usada para ese  prop�sito. Un �rbitro que observe que un jugador est� usando un sistema de anotaci�n diferente del algebraico deber� informar al jugador sobre este requerimiento.

Descripci�n del Sistema Algebraico.

E1. En esta descripci�n pieza significa cualquier pieza excepto un pe�n.

E2. Cada pieza es indicada por la primera letra de su nombre en may�sculas. Ejemplo: Rey = R, Dama = D, Torre = T, Alfil = A, Caballo = C.

E3.  Para la primera letra del nombre de una pieza, cada jugador es libre de usar, la primera letra del nombre con el cual es com�nmente usado en su pa�s. Ejemplo: F = fou  (franc�s por alfil), L = loper (alem�n por alfil). En impresos, se recomienda el uso de figuras. 

E4.  Los peones no ser�n indicados por su primera letra, pero ser�n reconocidos por la ausencia de dicha letra. Ejemplo: e5, d4, a5. 

E5. Las ocho columnas (de izquierda a derecha para blancas y de derecha a izquierda para negras) ser�n indicadas con letras min�sculas, a, b, c, d, e, f, g y h,  respectivamente.

E6.  Las ocho l�neas (desde abajo hacia arriba  para las Blancas y desde arriba  hacia abajo para  las Negras) estar�n numeradas, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 y 8 respectivamente. Consecuentemente, en la posici�n inicial  las piezas y peones de las blancas est�n ubicadas en la primera y segunda fila; y las piezas y peones de las negras en la octava y s�ptima fila.

 

E6. Como una consecuencia de las reglas anteriores, cada una de las sesenta y cuatro casillas es indicada invariablemente por una sola combinaci�n de una letra y un n�mero.

E8. Cada movimiento de una pieza se indica por

(a)    la primera letra del nombre de la pieza en cuesti�n y

(b)    la casilla de arribo. All� no hay gui�n entre (a) y (b). Ejemplos: Ae5, Cf3, Td1

En el caso de los peones s�lo se indica la casilla de arribo. Ejemplos: e5, d4, a5.

E9.  Cuando una pieza realiza una captura, una �x� es insertada entre

(a)    la primera letra del nombre de la pieza en cuesti�n y

(b) la casilla de arribo. Ejemplos: Axe5, Cxf3, Txd1.

Cuando un pe�n realiza una captura, la columna de partida  deber� ser indicada, luego una �x�, luego la casilla de arribo. Ejemplos: dxe5, gxf3, axb5. En el caso de una captura "al paso", la casilla de arribo es pronunciada como la casilla en la cual el pe�n capturado finalmente se coloca  y "a.p." se agrega a la anotaci�n. Ejemplo: exd6a.p.

E10. Si dos piezas id�nticas pueden mover a la misma casilla, la pieza que es movida se indica como sigue:

(1)   Si ambas piezas est�n en la misma fila mediante

(a)    la primera letra del nombre de la pieza,

(b)    la columna de la casilla de partida, y

(c) la casilla de llegada.

(2)   Si ambas piezas est�n en una misma columna mediante

(a)  la primera letra del nombre de la pieza,

(b)  la fila de la casilla de partida, y

(c) la casilla de llegada.

(3) Si las piezas est�n en diferentes filas y columnas, es preferible el m�todo (1). En el caso de una captura, debe insertarse una �x� entre (b) y (c).

Ejemplos:

(1)    Hay dos caballos, en las casillas g1 y e1, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea 

     Cgf3 o Cef3, puede ser seg�n corresponda.

(2)    Hay dos caballos, en las casillas g5 y g1 y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea

     C5f3 o C1f3, puede ser seg�n corresponda

(3)    Hay dos caballos, en las casillas h2 y d4, y uno de ellos debe moverse a la casilla f3: sea

     Chf3 o Cdf3, puede ser seg�n corresponda.

Si una captura ocupa un lugar en la casilla f3, el ejemplo previo ser� cambiado por la inserci�n de una �x�: (1) sea Cgxf3 o Cexf3, (2) sea C5f3 o C1f3, (3) sea Chxf3 o Cdxf3, seg�n corresponda.

E11.  Si dos peones pueden capturar la misma pieza o pe�n del oponente, el pe�n que es movido es indicado por

(a)    la letra de la columna de partida,

(b)    una �x�,

(c) la casilla de llegada.

Ejemplo: si hay peones blancos en las casillas c4 y e4 y un pe�n o pieza negra en la casilla d5, la anotaci�n para la jugada blanca ser� cxd5 o exd5, seg�n corresponda.

E12.  En el caso de la promoci�n de un pe�n, se indica la movida del pe�n, seguida inmediatamente por la primera letra de la nueva pieza.

Ejemplos: d8D, f8C, b1A, g1T.

E13.  La oferta de tablas deber� ser marcada como (=) 

Abreviaturas esenciales:

0-0     enroque con torre h1 � torre h8 (enroque sobre el flanco rey).

0-0-0  enroque con torre a1 � torre a8 (enroque sobre el flanco dama).

x         capturas

+         jaque

++       jaque mate

a.p. captura "al paso"

Muestra de partida:

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Ab4 4.Ad2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Axc3 8.Axc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Ae2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Ab7

F. Reglas para jugadores ciegos o disminuidos visuales

F1.  El Director del torneo tendr� la facultad de adaptar las siguientes reglas de acuerdo con las circunstancias locales. En ajedrez competitivo entre jugadores ciegos o disminuidos visuales (legalmente ciegos) cualquiera de los dos jugadores puede demandar el uso de dos tableros, el jugador con visi�n usar� un tablero normal, y el jugador ciego o disminuido visual usar� uno construido especialmente. El tablero construido especialmente deber� cumplir los siguientes requisitos:

a. por lo menos 20 por 20 cent�metros;

b. las casillas negras estar�n ligeramente levantadas;

c. una abertura de seguridad en cada casilla;

d. cada pieza provista con una clavija adaptada para que entre en la abertura de seguridad;

e. piezas de dise�o  Staunton. Las piezas negras estar�n marcadas especialmente. 

 F2.  Las siguientes regulaciones deber�n gobernar el juego:

1. Las jugadas deber�n ser anunciadas claramente, repetidas por el oponente y ejecutadas en sus tableros. Para hacer el anuncio lo mas claro posible, el uso de los siguientes nombres es sugerido en lugar de las correspondientes letras en algebraico.

A- Ana

B- Bella

C- C�sar

D- David

E- Eva

F- F�lix

G- Gustavo

H- H�ctor

Las filas para blancas y negras deber�n recibir los n�meros:

1- uno

2- dos

3- tres

4- cuatro

5- cinco

6- seis

7- siete

8- ocho

El enroque es anunciado "enroque largo" y "enroque corto"

Las piezas llevan los nombres: Rey, Dama, Torre, Alfil, Caballo, pe�n. Cuando se promociona pe�n el jugador debe anunciar que pieza elige.

2. Con el tablero del jugador ciego o disminuido visual una pieza deber� ser considerada "tocada" cuando dicho jugador la haya sacado fuera de la abertura de seguridad.

3. Una jugada deber� ser considerada "ejecutada" cuando:

      a. en el caso de una captura, la pieza capturada ha sido retirada fuera del tablero del jugador que tiene el turno de mover.

      b. una pieza es colocada dentro de una abertura de seguridad diferente.

      c. la movida ha sido anunciada. S�lo entonces el reloj del oponente deber� ser puesto en marcha.  En lo concerniente a los puntos 2 y 3, para el jugador con visi�n ser�n v�lidas las reglas normales de juego.

4. Se usar� un reloj de ajedrez construido especialmente para el jugador ciego o disminuido visual, debiendo tener incorporadas las siguientes caracter�sticas:

      a. Un cuadrante adaptado con manecillas reforzadas, cada cinco minutos marcado por un punto en relieve, y cada 15 minutos por dos puntos en relieve.

      b. Una bandera que pueda ser tocada f�cilmente. Se debe tomar cuidado de que la bandera est� dispuesta de manera tal que permita al jugador percibir la aguja minutero durante los �ltimos 5 minutos de cada hora en punto.

5. El jugador ciego o disminuido visual debe tener  registradas las jugadas en Braille, escritura corrida o grabar las jugadas en una grabadora de audio.

6. Un siseo de la lengua en la anunciaci�n de una jugada debe ser corregido inmediatamente y antes que el reloj del oponente sea puesto en marcha.

7.  Si durante una partida se suscitaren posiciones diferentes en ambos tableros, �stas deben ser corregidas con la asistencia del �rbitro y consultando las planillas de los dos jugadores. Si ambas planillas coinciden, el jugador que ha anotado bien la movida pero la haya ejecutado de manera incorrecta; deber� colocar la posici�n correspondientemente a la movida que figura en la planilla.

8.  Si, cuando tal diferencia ocurre y se establece que los dos registros de  jugadas difieren, las jugadas deber�n ser retra�das hasta el punto donde los dos registros de  jugadas concuerden y el �rbitro deber� reajustar el reloj en conformidad. 

9.  El jugador ciego o disminuido visual deber� tener  el derecho a utilizar un asistente quien  tendr� alguno o todos de los siguientes deberes: 

      a.  Efectuar cualquier movida del jugador  en el tablero del oponente.

      b. Anunciar las movidas de ambos jugadores.

      c. Tener el registro de jugadas del jugador ciego o disminuido visual y poner en marcha el reloj del oponente (teniendo en cuenta la regla 3.c) .

      d. Informar al jugador ciego o disminuido visual s�lo ante su requerimiento de el n�mero de jugadas completadas y todo el tiempo usado por ambos jugadores.

      e.  Reclamar la partida en casos cuando el tiempo  l�mite ha sido excedido e informar al controlador cuando el jugador que ve ha tocado una de sus piezas.

      f. Conducir las formalidades en caso que la partida fuera suspendida. Si el jugador ciego o disminuido visual no quiere/puede hacer uso de un asistente, el jugador que ve puede hacer uso de uno quien deber� conducir afuera los deberes mencionados bajo el punto 9 a. y  b.

--